▬ Our Upgraded Skill!

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Mensagem por Khlyen Chamberlain McCain em Sab 31 Dez 2016, 23:44

Habilidades Aprimoradas,

Do Sistema,

Como na vida real os personagens dentro do RPG são melhores em determinadas habilidades do que em outras, ninguém consegue ser cem porcento bom em tudo. Esse sistema foi feito para dar essa proximidade a realidade, uma vez que dentro de uma mesma raça existem personagens que serão melhores em uma coisa do que outros, como será pior em outras partes.

O sistema funciona de modo bem simples, de dentro do conjunto de habilidades da raça de seu personagem você poderá escolher três habilidades que serão melhor desenvolvidas dos que as outras, assim seu personagem terá benefícios em sempre que as utilizar.

Dos benefícios,

Sempre que utilizar as habilidades aprimoradas, você receberá um bônus de 5 pontos que serão somadas a sua fórmula de duelo.

Outro benefício é para as raças que utilizam magia, há diversas habilidades limitadas por nível, o personagem poderá ter até três dessas habilidades se as escolher como aprimoradas, mas lembre-se de que o seu nível é quem comando o que você pode fazer, não é por que sua habilidade aprimorada é campo de força/feitiços de barreira que as suas serão tão poderosas quanto a de um bruxo de nível 25.

Do registro,

Não é necessário registrar a habilidade aprimorada, uma vez que ela se encontra na ficha de personagem e no perfil sobrenatural do seu personagem, dentro do perfil sobrenatural ela será indicada da seguinte forma: Nome da Habilidade [Habilidade Aprimorada].

Uma vez escolhida as habilidades aprimoradas não será possível trocá-las.

Das habilidades,

As habilidades humanas podem ser treinados e desenvolvidas por todas as espécies.

Habilidades dos Vampiros:
Super Força: Os são muito mais fortes que os bruxos e humanos. Eles conseguem decapitar essas raças com facilidade, quando não atingindo por feitiços de um bruxo.

Super Velocidade:  São muito mais rápidos que os bruxos. lobisomens e humanos.. Eles conseguem passar facilmente outras espécies sobrenaturais e correm quilômetros em poucos minutos, sem ficarem exaustos. Ficam mais rápidos com o passar dos anos.

Super Sentidos: Têm sentidos extremamente aguçados, ou seja, a audição, a visão e olfato, excedem em muito os dos seres humanos, bruxos e lobisomens. Seus sentidos melhoram com o passar dos anos.

Super Agilidade: Vampiros  possuem agilidade sobre-humana, flexibilidade e destreza. Eles podem se mover, saltar, escalar e correr incrivelmente rápido, sem dificuldade ou exaustão. Essas habilidades também melhoram com o tempo.

Regeneração: As lesões dos vampiros curam mais rápido do que as de lobisomens e humanos. Eles podem se curar/regenerar de lesão leves em questão de segundos, enquanto mais extensas demoram um pouco mais.

Durabilidade: Sua durabilidade é maior e conseguem aguentar muito mais traumas do que lobisomens e os seres humanos, sem muito desconforto ou lesão.

Compulsão Mental: Vampiros  podem compelir as mentes dos humanos e lobisomens. Esta habilidade não surte efeito em bruxos e membros dos Cinco.

Sangue Curativo: Sangue de vampiro pode curar machucados e algumas doenças, mas se aquele que tiver o sangue em seu sistema morrer ocorrerá a transformação em vampiro. Lembrando que o sangue de vampiro não cura câncer.

Imortalidade: Estão perto da indestrutibilidade e não envelhecem ou ficam doentes.

Controle Emocional: Têm um grau limitado de controle sobre suas próprias emoções, permitindo-lhes desligar sua humanidade para tornar mais fácil o ato de matar.

Habilidades das Bestas:
Mordida Letal: A mordida de uma besta possuiu as sete variações dos venenos de lobisomem, o que a torna letal para vampiros, agindo quase que instantaneamente.

Super Força: Os são muito mais fortes que os bruxos e humanos. Eles conseguem decapitar essas raças com facilidade, quando não atingindo por feitiços de um bruxo.

Super Velocidade:  São muito mais rápidos que os bruxos. lobisomens e humanos.. Eles conseguem passar facilmente outras espécies sobrenaturais e correm quilômetros em poucos minutos, sem ficarem exaustos. Ficam mais rápidos com o passar dos anos.

Super Sentidos: Têm sentidos extremamente aguçados, ou seja, a audição, a visão e olfato, excedem em muito os dos seres humanos, bruxos e lobisomens. Seus sentidos melhoram com o passar dos anos.

Super Agilidade: Vampiros  possuem agilidade sobre-humana, flexibilidade e destreza. Eles podem se mover, saltar, escalar e correr incrivelmente rápido, sem dificuldade ou exaustão. Essas habilidades também melhoram com o tempo.

Regeneração: As lesões dos vampiros curam mais rápido do que as de lobisomens e humanos. Eles podem se curar/regenerar de lesão leves em questão de segundos, enquanto mais extensas demoram um pouco mais.

Durabilidade: Sua durabilidade é maior e conseguem aguentar muito mais traumas do que lobisomens e os seres humanos, sem muito desconforto ou lesão.

Compulsão Mental: Vampiros  podem compelir as mentes dos humanos e lobisomens. Esta habilidade não surte efeito em bruxos e membros dos Cinco.

Sangue Curativo: Sangue de vampiro pode curar machucados e algumas doenças, mas se aquele que tiver o sangue em seu sistema morrer ocorrerá a transformação em vampiro. Lembrando que o sangue de vampiro não cura câncer.

Imortalidade: Estão perto da indestrutibilidade e não envelhecem ou ficam doentes.

Controle Emocional: Têm um grau limitado de controle sobre suas próprias emoções, permitindo-lhes desligar sua humanidade para tornar mais fácil o ato de matar.

Imunidade a Madeira: Bestas são imunes a madeira comuns, diferentes dos vampiros, porém os mesmos morrem com carvalho branco.

Imunidade a Mordida de Lobisomem: Por possuírem altas doses de veneno em seu sistema, bestas são imunes os mesmos venenos, consequentemente a mordidas de lobisomens.

Habilidades das Bruxas:
Absorção de Magia: Como siphoners não produzem magia, seus corpos conseguem absorver magia e energia vital de outros bruxos, assim como de sangue de vampiro e qualquer coisa que possua magia.

Mediunidade: Capacidade de ver, sentir, ouvir ou até conversar com os espíritos. Pode-se também servir de hospedeiro a um determinado espírito, porém, é necessário muito cuidado já que existem espíritos inferiores que podem enganar o médium e absorver sua energia, debilitando-o severamente.

Controle Elemental: A habilidade concede o poder de manipular os quatro elementos básicos da natureza (terra, água, fogo e ar). Sendo assim, podendo criá-los ou utilizá-los de acordo com sua vontade.

Conjuração: Capacidade de pré-formar feitiços usando uma linguagem em latim ou galês, com ou sem a ajuda de um Grimório - livro de feitiços.

Encantamento: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento (em uma base relativamente permanente) contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Ocultismo: É o estudo, o conhecimento das ciências ocultas. Está relacionado a tudo que diz respeito ao paranormal, ou ao sobrenatural.

Empatia: Capacidade de ler ou sentir as emoções. O empata precisa estar próximo da pessoa para poder captar sua energia e interpretar como a pessoa está se sentindo sobre uma determinada situação. A energia da pessoa geralmente reflete no empata lhe passando todas as informações que ele precisa sobre o indivíduo. Os empatas costumam ser atingidos pelos sentimentos e pelas dores que um indivíduo pode estar sentindo, mas a sensação dura apenas alguns segundos, dando ao bruxo a capacidade de fazer sua interpretação rapidamente.

Telecinese: Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico, como por exemplo: pedras, vidro, metal, etc. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.  

Premonição: É a habilidade de ver o passado, presente e futuro de diversas formas. Não há como controlar esse poder, já que o bruxo não será capaz de ter uma premonição sempre que queira, na maior parte das vezes, elas são involuntárias.  

Clarividência: Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, ou localização no exato momento. Estas informações podem vir através do contato com objetos ou tocando em uma pessoa.

Cura: Habilidade de curar doenças e ferimentos dos outros, inclusive com a fabricação de poções. ATENÇÃO: Esse poder não se aplica aos mortos, nem pode ser usado para ressuscitação.

Explosão Psiônica: Capacidade de sobrecarregar a dor do outro causando falta de consciência, aneurismas e afins. É geralmente usado contra vampiros e lobisomens.

Ilusionismo: É a capacidade de alterar e as percepções dos outros e enganar seus sentidos, distorcendo a realidade com coisas irreais. No entanto, algumas ilusões podem ser substanciais. Pode ser usado tanto em humanos, quanto em seres sobrenaturais.

Atmocinese: Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Necromancia: Capacidade de invocar e controlar os espíritos, podendo manipulá-los tanto para o bem quanto para o mal. Esse poder também está associado a Mediunidade, já que os necromantes podem ver, ouvir, sentir e falar com as entidades invocadas.

Controle Emocional: Capacidade de ampliar os sentimentos. É uma força rara que permite ao atingido sentir muitas coisas ao mesmo tempo. Dependendo da sensação, podem ocorrer mortes.

Campos de Força: Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.

Magia Negra: (A partir do nível 20 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma extremamente poderosa de bruxaria que consiste em utilizar poderes nefastos, para propósitos sombrios, sem se importar com as consequências, essa forma de magia vai contra o balanço da natureza.

Ressurreição: (A partir do nível 25) Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condições.

Expressão: (A partir do nível 30 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma de magia extremamente poderosa que se baseia em energia, as forças da Expressão são consideras extensas uma vez que para ser capaz de utilizá-la o bruxo deve realizar três sacrifícios de doze pessoas/seres.

Kemiya: (A partir do nível 35 - requer treinamento específico para ser usado, requer duas bruxas de nível 35 ou superior) É uma forma de magia que permite ao bruxo modificar fisicamente e/ou magicamente a fundação elemental de um objeto, criando assim objetos sobrenaturais com enormes poderes. Essa forma de feitiçaria quebra a barreira entre magia e ciência.

Habilidades Travelers:
Canalização: Habilidade de canalizar a energia mágica em sua essência.  Traveler pode canalizar toda a sua linhagem, vivos ou mortos, com isso ele consegue utilizar o que chamam de magia pura, a forma mais intensa de magia.

Projeção Astral:  É a projeção da consciência, ou do próprio espírito para fora do corpo. Durante esse processo, o bruxo entra em um estado de transe profundo, podendo observar a si próprio e ao mundo afora de uma outra perspectiva. Ele pode captar informações de tudo o que acontece no exato momento em que se encontra e estando em qualquer lugar. Pode manter-se oculto de outros seres, entrar em contato com outros espíritos, ou até mesmo possuir corpos, passando de um indivíduo para outro.

Possessão: Habilidade de tomar o controle do corpo de outra pessoa através da transferência de mente ou espírito.

Imortalidade: Habilidade de se tornar humanamente imortal, ou seja, ser tolerante a ferimentos, doenças e o passar do tempo. Contudo esta imortalidade está ligada a especie que o traveler protege, quando a espécie for extinta o traveler morrerá.

Mediunidade: Capacidade de ver, sentir, ouvir ou até conversar com os espíritos. Pode-se também servir de hospedeiro a um determinado espírito, porém, é necessário muito cuidado já que existem espíritos inferiores que podem enganar o médium e absorver sua energia, debilitando-o severamente.

Controle Elemental: A habilidade concede o poder de manipular os quatro elementos básicos da natureza (terra, água, fogo e ar). Sendo assim, podendo criá-los ou utilizá-los de acordo com sua vontade.

Conjuração: Capacidade de pré-formar feitiços usando uma linguagem em latim ou galês, com ou sem a ajuda de um Grimório - livro de feitiços.

Encantamento: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento (em uma base relativamente permanente) contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Ocultismo: É o estudo, o conhecimento das ciências ocultas. Está relacionado a tudo que diz respeito ao paranormal, ou ao sobrenatural.

Empatia: Capacidade de ler ou sentir as emoções. O empata precisa estar próximo da pessoa para poder captar sua energia e interpretar como a pessoa está se sentindo sobre uma determinada situação. A energia da pessoa geralmente reflete no empata lhe passando todas as informações que ele precisa sobre o indivíduo. Os empatas costumam ser atingidos pelos sentimentos e pelas dores que um indivíduo pode estar sentindo, mas a sensação dura apenas alguns segundos, dando ao bruxo a capacidade de fazer sua interpretação rapidamente.

Telecinese: Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico, como por exemplo: pedras, vidro, metal, etc. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.  

Premonição: É a habilidade de ver o passado, presente e futuro de diversas formas. Não há como controlar esse poder, já que o bruxo não será capaz de ter uma premonição sempre que queira, na maior parte das vezes, elas são involuntárias.  

Clarividência: Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, ou localização no exato momento. Estas informações podem vir através do contato com objetos ou tocando em uma pessoa.

Cura: Habilidade de curar doenças e ferimentos dos outros, inclusive com a fabricação de poções. ATENÇÃO: Esse poder não se aplica aos mortos, nem pode ser usado para ressuscitação.

Explosão Psiônica: Capacidade de sobrecarregar a dor do outro causando falta de consciência, aneurismas e afins. É geralmente usado contra vampiros e lobisomens.

Ilusionismo: É a capacidade de alterar e as percepções dos outros e enganar seus sentidos, distorcendo a realidade com coisas irreais. No entanto, algumas ilusões podem ser substanciais. Pode ser usado tanto em humanos, quanto em seres sobrenaturais.

Atmocinese: Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Necromancia: Capacidade de invocar e controlar os espíritos, podendo manipulá-los tanto para o bem quanto para o mal. Esse poder também está associado a Mediunidade, já que os necromantes podem ver, ouvir, sentir e falar com as entidades invocadas.

Controle Emocional: Capacidade de ampliar os sentimentos. É uma força rara que permite ao atingido sentir muitas coisas ao mesmo tempo. Dependendo da sensação, podem ocorrer mortes.

Campos de Força: Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.

Magia Negra: (A partir do nível 20 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma extremamente poderosa de bruxaria que consiste em utilizar poderes nefastos, para propósitos sombrios, sem se importar com as consequências, essa forma de magia vai contra o balanço da natureza.

Ressurreição: (A partir do nível 25) Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condições.

Expressão: (A partir do nível 30 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma de magia extremamente poderosa que se baseia em energia, as forças da Expressão são consideras extensas uma vez que para ser capaz de utilizá-la o bruxo deve realizar três sacrifícios de doze pessoas/seres.

Kemiya: (A partir do nível 35 - requer treinamento específico para ser usado, requer duas bruxas de nível 35 ou superior) É uma forma de magia que permite ao bruxo modificar fisicamente e/ou magicamente a fundação elemental de um objeto, criando assim objetos sobrenaturais com enormes poderes. Essa forma de feitiçaria quebra a barreira entre magia e ciência.

Habilidades dos Hereges:
Super Força: Os são muito mais fortes que os bruxos e humanos. Eles conseguem decapitar essas raças com facilidade, quando não atingindo por feitiços de um bruxo.

Super Velocidade:  São muito mais rápidos que os bruxos. lobisomens e humanos.. Eles conseguem passar facilmente outras espécies sobrenaturais e correm quilômetros em poucos minutos, sem ficarem exaustos. Ficam mais rápidos com o passar dos anos.

Super Sentidos: Têm sentidos extremamente aguçados, ou seja, a audição, a visão e olfato, excedem em muito os dos seres humanos, bruxos e lobisomens. Seus sentidos melhoram com o passar dos anos.

Super Agilidade: Vampiros  possuem agilidade sobre-humana, flexibilidade e destreza. Eles podem se mover, saltar, escalar e correr incrivelmente rápido, sem dificuldade ou exaustão. Essas habilidades também melhoram com o tempo.

Regeneração: As lesões dos vampiros curam mais rápido do que as de lobisomens e humanos. Eles podem se curar/regenerar de lesão leves em questão de segundos, enquanto mais extensas demoram um pouco mais.

Durabilidade: Sua durabilidade é maior e conseguem aguentar muito mais traumas do que lobisomens e os seres humanos, sem muito desconforto ou lesão.

Compulsão Mental: Vampiros  podem compelir as mentes dos humanos e lobisomens. Esta habilidade não surte efeito em bruxos e membros dos Cinco.

Sangue Curativo: Sangue de vampiro pode curar machucados e algumas doenças, mas se aquele que tiver o sangue em seu sistema morrer ocorrerá a transformação em vampiro. Lembrando que o sangue de vampiro não cura câncer.

Imortalidade: Estão perto da indestrutibilidade e não envelhecem ou ficam doentes.

Controle Emocional: Têm um grau limitado de controle sobre suas próprias emoções, permitindo-lhes desligar sua humanidade para tornar mais fácil o ato de matar.

Absorção de Magia: Como siphoners não produzem magia, seus corpos conseguem absorver magia e energia vital de outros bruxos, assim como de sangue de vampiro e qualquer coisa que possua magia.

Mediunidade: Capacidade de ver, sentir, ouvir ou até conversar com os espíritos. Pode-se também servir de hospedeiro a um determinado espírito, porém, é necessário muito cuidado já que existem espíritos inferiores que podem enganar o médium e absorver sua energia, debilitando-o severamente.

Controle Elemental: A habilidade concede o poder de manipular os quatro elementos básicos da natureza (terra, água, fogo e ar). Sendo assim, podendo criá-los ou utilizá-los de acordo com sua vontade.

Conjuração: Capacidade de pré-formar feitiços usando uma linguagem em latim ou galês, com ou sem a ajuda de um Grimório - livro de feitiços.

Encantamento: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento (em uma base relativamente permanente) contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Ocultismo: É o estudo, o conhecimento das ciências ocultas. Está relacionado a tudo que diz respeito ao paranormal, ou ao sobrenatural.

Empatia: Capacidade de ler ou sentir as emoções. O empata precisa estar próximo da pessoa para poder captar sua energia e interpretar como a pessoa está se sentindo sobre uma determinada situação. A energia da pessoa geralmente reflete no empata lhe passando todas as informações que ele precisa sobre o indivíduo. Os empatas costumam ser atingidos pelos sentimentos e pelas dores que um indivíduo pode estar sentindo, mas a sensação dura apenas alguns segundos, dando ao bruxo a capacidade de fazer sua interpretação rapidamente.

Telecinese: Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico, como por exemplo: pedras, vidro, metal, etc. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.  

Premonição: É a habilidade de ver o passado, presente e futuro de diversas formas. Não há como controlar esse poder, já que o bruxo não será capaz de ter uma premonição sempre que queira, na maior parte das vezes, elas são involuntárias.  

Clarividência: Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, ou localização no exato momento. Estas informações podem vir através do contato com objetos ou tocando em uma pessoa.

Cura: Habilidade de curar doenças e ferimentos dos outros, inclusive com a fabricação de poções. ATENÇÃO: Esse poder não se aplica aos mortos, nem pode ser usado para ressuscitação.

Explosão Psiônica: Capacidade de sobrecarregar a dor do outro causando falta de consciência, aneurismas e afins. É geralmente usado contra vampiros e lobisomens.

Ilusionismo: É a capacidade de alterar e as percepções dos outros e enganar seus sentidos, distorcendo a realidade com coisas irreais. No entanto, algumas ilusões podem ser substanciais. Pode ser usado tanto em humanos, quanto em seres sobrenaturais.

Atmocinese: Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Necromancia: Capacidade de invocar e controlar os espíritos, podendo manipulá-los tanto para o bem quanto para o mal. Esse poder também está associado a Mediunidade, já que os necromantes podem ver, ouvir, sentir e falar com as entidades invocadas.

Controle Emocional: Capacidade de ampliar os sentimentos. É uma força rara que permite ao atingido sentir muitas coisas ao mesmo tempo. Dependendo da sensação, podem ocorrer mortes.

Campos de Força: Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.

Magia Negra: (A partir do nível 20 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma extremamente poderosa de bruxaria que consiste em utilizar poderes nefastos, para propósitos sombrios, sem se importar com as consequências, essa forma de magia vai contra o balanço da natureza.

Ressurreição: (A partir do nível 25) Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condições.

Expressão: (A partir do nível 30 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma de magia extremamente poderosa que se baseia em energia, as forças da Expressão são consideras extensas uma vez que para ser capaz de utilizá-la o bruxo deve realizar três sacrifícios de doze pessoas/seres.

Kemiya: (A partir do nível 35 - requer treinamento específico para ser usado, requer duas bruxas de nível 35 ou superior) É uma forma de magia que permite ao bruxo modificar fisicamente e/ou magicamente a fundação elemental de um objeto, criando assim objetos sobrenaturais com enormes poderes. Essa forma de feitiçaria quebra a barreira entre magia e ciência.

Habilidade dos Lobisomens:
Transformação: A forma lupina, a aparência de um lobo é 100% assumida, normalmente apenas torna-se um lobo de proporções razoavelmente maiores que o comum. Nesta transformação todas as suas habilidades se igualam as de um vampiro, fazendo com que eles se tornem o verdadeiro predador natural dos próprios vampiros.

Mordida: As substâncias encontradas na saliva de um lobisomem é um componente altamente infeccioso para vampiros. Ao entrar em contato o vampiro vai definhando em questão de poucos dias até morrer, o único remédio é o sangue de um original.

Regeneração: Um lobisomem não é realmente imune a ferimentos, mas é capaz de regenerar ferimentos com uma velocidade impressionante. Contudo, os ferimentos causados por substâncias ligadas à wolfsbane e pelas garras e presas de outro de sua espécie não são regenerados tão facilmente.

Super Força: Os lobisomens são muito mais fortes que os bruxos e humanos. Eles conseguem decapitar essas raças com facilidade, quando não atingindo por feitiços de um bruxo.

Super Velocidade:  São muito mais rápidos que os bruxos e humanos. Eles conseguem passar facilmente outras espécies sobrenaturais e correm quilômetros em poucos minutos, sem ficarem exaustos. Ficam mais rápidos com o passar dos anos.

Super Sentidos: Têm sentidos extremamente aguçados, ou seja, a audição, a visão e olfato, excedem em muito os dos seres humanos, bruxos e lvampiros. Seus sentidos melhoram com o passar dos anos.

Super Agilidade:  Possuem agilidade sobre-humana, flexibilidade e destreza. Eles podem se mover, saltar, escalar e correr incrivelmente rápido, sem dificuldade ou exaustão. Essas habilidades também melhoram com o tempo.

Delírio: (Requer nível 20) Os lobisomens possuem uma face monstruosa, a qual homem algum está habituado à ver. A dependência dos humanos pela racionalidade é tão absoluta que não podem aceitar a verdade da existência dos lobisomens. Um lobisomem transformado é capaz de fazer seres humanos entrarem em estado de choque com seu urro.  

Fúria: (Requer nível 25) O instinto de auto-preservação faz com que muitos lobisomens encurralados ou entre a vida e a morte acabem liberando um instinto primário antes esquecido graças ao enfraquecimento sanguíneo da mistura dos genes lupinos com os humanos. Durante a fúria o lobisomem é capaz de potencializar todas as suas habilidades e agir descontroladamente afim de eliminar qualquer ameaça, só voltando ao estado de lucidez quando sua vida já não corre mais perigo.

Habilidade dos Híbridos:
Transformação: A forma lupina, a aparência de um lobo é 100% assumida, normalmente apenas torna-se um lobo de proporções razoavelmente maiores que o comum.

Mordida: As substâncias encontradas na saliva de um lobisomem é um componente altamente infeccioso para vampiros. Ao entrar em contato o vampiro vai definhando em questão de poucos dias até morrer, o único remédio é o sangue de um original.

Resistência Solar: Híbridos possuem resistência a luz solar, ou seja, conseguem andar durante o dia sem a ajuda de objetos mágicos.

Super Força: Os são muito mais fortes que os demais seres sobrenaturais. Eles conseguem decapitar essas raças com facilidade, quando não atingindo por feitiços de um bruxos.

Super Velocidade:  São muito mais rápidos que os vampiros, bruxos. lobisomens e humanos.. Eles conseguem passar facilmente outras espécies sobrenaturais e correm quilômetros em poucos minutos, sem ficarem exaustos. Ficam mais rápidos com o passar dos anos.

Super Sentidos: Têm sentidos extremamente aguçados, ou seja, a audição, a visão e olfato, excedem em muito os dos seres humanos, bruxos e lobisomens. Seus sentidos melhoram com o passar dos anos.

Super Agilidade: Híbridos possuem agilidade sobre-humana, flexibilidade e destreza. Eles podem se mover, saltar, escalar e correr incrivelmente rápido, sem dificuldade ou exaustão. Essas habilidades também melhoram com o tempo.

Reneração: As lesões dos híbridos curam mais rápido do que as de vampiros, lobisomens e humanos. Eles podem se curar/regenerar de lesão leves em questão de segundos, enquanto mais extensas demoram um pouco mais.

Durabilidade Sua durabilidade é maior e conseguem aguentar muito mais traumas do que lobisomens e os seres humanos, sem muito desconforto ou lesão.

Compulsão Mental: Podem compelir as mentes dos humanos e lobisomens. Esta habilidade não surte efeito em bruxos e membros dos Cinco.

Imortalidade: Estão perto da indestrutibilidade e não envelhecem ou ficam doentes.

Controle Emocional Têm um grau limitado de controle sobre suas próprias emoções, permitindo-lhes desligar sua humanidade para tornar mais fácil o ato de matar.

Delírio: (Requer nível 20) Os lobisomens possuem uma face monstruosa, a qual homem algum está habituado à ver. A dependência dos humanos pela racionalidade é tão absoluta que não podem aceitar a verdade da existência dos lobisomens. Um lobisomem transformado é capaz de fazer seres humanos entrarem em estado de choque com seu urro.  

Fúria: (Requer nível 25) O instinto de auto-preservação faz com que muitos lobisomens encurralados ou entre a vida e a morte acabem liberando um instinto primário antes esquecido graças ao enfraquecimento sanguíneo da mistura dos genes lupinos com os humanos. Durante a fúria o lobisomem é capaz de potencializar todas as suas habilidades e agir descontroladamente afim de eliminar qualquer ameaça, só voltando ao estado de lucidez quando sua vida já não corre mais perigo.

Habilidades dos Dopplegänger e Humanos:
Sangue Mágico (Exclusivo a Dopplegänger): O sangue de uma cópia é extramente poderoso para feitiços e rituais, agindo como potencializador nos feitiços.

Armas Brancas: Uma lâmina é normalmente muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la corretamente. Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil. ( Ex: Espadas em geral, facas, estacas, Sais, Bestas, Arco e Flecha)

Armas de Fogo: Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Esta Perícia representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras pesadas.  Obviamente, esta Perícia não inclui a habilidade com artilharia pesada como morteiros e canhões de tanques.  Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. (Ex: Pistolas, Revólveres, Fuzis, Espingardas, Rifle)

Combate Desarmado: Combate desarmado representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência em brigas de rua, ambos podem fazer de você um adversário perigoso.  Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas. (Ex: Briga de rua, Karatê, Kung Fu, Krav Maga, Jiu Jitsu).

Furtividade: É a habilidade de não ser detectado seja escondido ou em movimento. É muito útil para aproximar-se sorrateiramente de um alvo, escutar uma conversa escondido, esconder-se durante uma fuga. Essa habilidade também ajuda a movimentar-se fazendo a menor quantidade de barulho possível e não chamar a atenção para si.

Habilidades dos Caçadores Sobrenaturais:
Armas Brancas: Uma lâmina é normalmente muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la corretamente. Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil. ( Ex: Espadas em geral, facas, estacas, Sais, Bestas, Arco e Flecha)

Armas de Fogo: Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Esta Perícia representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras pesadas.  Obviamente, esta Perícia não inclui a habilidade com artilharia pesada como morteiros e canhões de tanques.  Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. (Ex: Pistolas, Revólveres, Fuzis, Espingardas, Rifle)

Combate Desarmado: Combate desarmado representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência em brigas de rua, ambos podem fazer de você um adversário perigoso.  Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas. (Ex: Briga de rua, Karatê, Kung Fu, Krav Maga, Jiu Jitsu).

Furtividade: É a habilidade de não ser detectado seja escondido ou em movimento. É muito útil para aproximar-se sorrateiramente de um alvo, escutar uma conversa escondido, esconder-se durante uma fuga. Essa habilidade também ajuda a movimentar-se fazendo a menor quantidade de barulho possível e não chamar a atenção para si.

Super Força: Os são muito mais fortes que os bruxos e humanos. Eles conseguem decapitar essas raças com facilidade, quando não atingindo por feitiços de um bruxo.

Sentidos Aprimorados: Os sentidos são mais desenvolvidos do que os dos humanos comuns.

Agilidade Aprimorada: Esta habilidade faz com que o caçador se torne mais ágil que humanos normais.

Maldição do Caçador: Quando o caçador morre, seu espírito se liga ao vampiro que o matou, induzindo o mesmo a insanidade e posteriormente a se matar.

Percepção Sobrenatural: Os caçadores possuem a habilidade de sentir quando um ser sobrenatural está ao redor, caso estejam próximos até mesmo saber qual é a raça de quem o cerca.

Longevidade: Habilidade de viver longos períodos de tempo sem envelhecer naturalmente.

Resistência a Magia: Possuem resistência a magia, porém não são invulneráveis.

Auto-Ressuscitação: Capacidade de voltar a vida após ser morto, para isso acontecer o corpo do caçador deve ser incinerado e o mesmo irá renascer das cinzas.

Proteção Mental: Esta habilidade concede aos caçadores sobrenaturais uma proteção mental contra as habilidades como compulsão e ilusão.

Sangue venenoso: O sangue destes caçadores é venenoso para qualquer raça que entrar em contato por ele. O sangue desabilita a magia no corpo de quem esteve em contato.

Marca: Caçadores sobrenaturais possuem a habilidade de marcar suas vítimas, podendo rastreá-las e até mesmo se conectar mentalmente com elas (sentindo suas emoções e ver através de seus olhos).

Habilidade dos Fantasmas:

Possessão: Fantasmas podem possuir seres vivos, porém cada fantasma só pode possuir um ser que pertença a sua espécie em vida, exemplo um fantasma de bruxo só pode possuir um bruxo e assim suar suas habilidade mágicas.

Intangibilidade: Fantasmas são intangíveis.

Invisibilidade: Fantasmas são invisíveis aos olhos normais.

Conjunto de Habilidades: As habilidades da raça do personagem enquanto vivo.

Habilidades dos Imortais:
Verdadeira Imortalidade: Imortais possuem um período de vida infinito, consequentemente sendo imunes ao envelhecimento, todas as doenças e enfermidades. São imunes também a qualquer tipo de morte, por qualquer meio conhecido, portanto nenhuma das limitações das imortalidades dos vampiros se amplicam aqui, com excessão da Cura.

Fator de Cura Avançado: Devido sua condição de verdeiro imortal, o corpo pode se curar de qualquer machucado, incluindo decaptação e retirada de coração.

Ilusão Aprimorada: Capacidade de criar poderosisimas ilusões, fazendo o alvo crer que aquilo é na verdade, a realidade. Esta habilidade também pode ser usada para que o imortal "troque" sua forma na mente de seu alvo, bem como mimetizar a voz de quem quiser.

Telepatia: Capacidade de entrar na mente de outra pessoa e ler seus pensamentos e assessar suas memórias. Esta não é uma habilidade passiava e imortais devem estar focados em ler a mente de outra pessoa.  

Compulsão Aprimorada: Assim como vampiros, imortais podem compelir outros seres, porém diferente de vampiros verbena não precisam de contato visual, verbena não funciona como prevensão.

Força Avançada: Imortais são mais fortes fisicamente que humanos e as demais raças raças sobrenaturais, com excessão dos Originais e Bestas Originais.

Velocidade Avançada: Imortais são mais rápidos fisicamente que humanos e as demais raças raças sobrenaturais, com excessão dos Originais e Bestas Originais.

Reflexos Avançados: Imortais possuem reflexos melhores que humanos e as demais raças raças sobrenaturais, com excessão dos Originais e Bestas Originais.

Sentidos Avançados: Imortais possuem sentidos mais avançados que humanos e as demais raças raças sobrenaturais, com excessão dos Originais e Bestas Originais.

Mediunidade: Capacidade de ver, sentir, ouvir ou até conversar com os espíritos. Pode-se também servir de hospedeiro a um determinado espírito, porém, é necessário muito cuidado já que existem espíritos inferiores que podem enganar o médium e absorver sua energia, debilitando-o severamente.

Controle Elemental: A habilidade concede o poder de manipular os quatro elementos básicos da natureza (terra, água, fogo e ar). Sendo assim, podendo criá-los ou utilizá-los de acordo com sua vontade.

Conjuração: Capacidade de pré-formar feitiços usando uma linguagem em latim ou galês, com ou sem a ajuda de um Grimório - livro de feitiços.

Encantamento: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento (em uma base relativamente permanente) contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Ocultismo: É o estudo, o conhecimento das ciências ocultas. Está relacionado a tudo que diz respeito ao paranormal, ou ao sobrenatural.

Empatia: Capacidade de ler ou sentir as emoções. O empata precisa estar próximo da pessoa para poder captar sua energia e interpretar como a pessoa está se sentindo sobre uma determinada situação. A energia da pessoa geralmente reflete no empata lhe passando todas as informações que ele precisa sobre o indivíduo. Os empatas costumam ser atingidos pelos sentimentos e pelas dores que um indivíduo pode estar sentindo, mas a sensação dura apenas alguns segundos, dando ao bruxo a capacidade de fazer sua interpretação rapidamente.

Telecinese: Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico, como por exemplo: pedras, vidro, metal, etc. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.  

Premonição: É a habilidade de ver o passado, presente e futuro de diversas formas. Não há como controlar esse poder, já que o bruxo não será capaz de ter uma premonição sempre que queira, na maior parte das vezes, elas são involuntárias.  

Clarividência: Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, ou localização no exato momento. Estas informações podem vir através do contato com objetos ou tocando em uma pessoa.

Cura: Habilidade de curar doenças e ferimentos dos outros, inclusive com a fabricação de poções. ATENÇÃO: Esse poder não se aplica aos mortos, nem pode ser usado para ressuscitação.

Explosão Psiônica: Capacidade de sobrecarregar a dor do outro causando falta de consciência, aneurismas e afins. É geralmente usado contra vampiros e lobisomens.

Atmocinese: Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Necromancia: Capacidade de invocar e controlar os espíritos, podendo manipulá-los tanto para o bem quanto para o mal. Esse poder também está associado a Mediunidade, já que os necromantes podem ver, ouvir, sentir e falar com as entidades invocadas.

Controle Emocional: Capacidade de ampliar os sentimentos. É uma força rara que permite ao atingido sentir muitas coisas ao mesmo tempo. Dependendo da sensação, podem ocorrer mortes.

Campos de Força: Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.

Magia Negra: (A partir do nível 20 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma extremamente poderosa de bruxaria que consiste em utilizar poderes nefastos, para propósitos sombrios, sem se importar com as consequências, essa forma de magia vai contra o balanço da natureza.

Ressurreição: (A partir do nível 25) Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condições.

Expressão: (A partir do nível 30 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma de magia extremamente poderosa que se baseia em energia, as forças da Expressão são consideras extensas uma vez que para ser capaz de utilizá-la o bruxo deve realizar três sacrifícios de doze pessoas/seres.

Kemiya: (A partir do nível 35 - requer treinamento específico para ser usado, requer duas bruxas de nível 35 ou superior) É uma forma de magia que permite ao bruxo modificar fisicamente e/ou magicamente a fundação elemental de um objeto, criando assim objetos sobrenaturais com enormes poderes. Essa forma de feitiçaria quebra a barreira entre magia e ciência.

Habilidades dos Sirens:
Verdadeira Imortalidade: Sirens possuem um período de vida infinito, consequentemente sendo imunes ao envelhecimento, todas as doenças e enfermidades. São imunes também a qualquer tipo de morte, por qualquer meio conhecido, desde que se alimente de carne humana regularmente.

Super Força: São muito mais fortes que os bruxos e humanos. Eles conseguem decapitar essas raças com facilidade, quando não atingindo por feitiços de um bruxo.

Super Velocidade:  São muito mais rápidos que os bruxos. lobisomens e humanos. Eles conseguem passar facilmente outras espécies sobrenaturais e correm quilômetros em poucos minutos, sem ficarem exaustos. Ficam mais rápidos com o passar dos anos.

Super Sentidos: Têm sentidos extremamente aguçados, ou seja, a audição, a visão e olfato, excedem em muito os dos seres humanos, bruxos e lobisomens. Seus sentidos melhoram com o passar dos anos.

Super Agilidade: Sirens possuem agilidade sobre-humana, flexibilidade e destreza. Eles podem se mover, saltar, escalar e correr incrivelmente rápido, sem dificuldade ou exaustão. Essas habilidades também melhoram com o tempo.

Regeneração: As lesões dos sirens curam mais rápido do que as de lobisomens e humanos. Eles podem se curar/regenerar de lesão leves em questão de segundos, enquanto mais extensas demoram um pouco mais.

Durabilidade: Sua durabilidade é maior e conseguem aguentar muito mais traumas do que lobisomens e os seres humanos, sem muito desconforto ou lesão.  

Sedução: Sirens podem seduzir os seres sobrenaturais apenas de estarem perto dos demais, sua mera presença é capaz de atrair todos os olhares para si. Em casos mais letais a sedução pode ser usada como controle mental.

Telepatia: Telepatia é a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. A telepatia pode ser utilizada em uma série de passagem, incluindo, mas certamente não se limitando-a.

Controle Mental: Utilizando a união da habilidade sedução e telepatia, sirens conseguem controlar as mentes de suas vítimas podendo controlar os pensamentos, as ações e movimentos em geral e até mesmo o raciocínio de outra pessoa, fazendo-a seguir tudo que o usuário comandar.

Ilusionismo: É a capacidade de alterar e as percepções dos outros e enganar seus sentidos, distorcendo a realidade com coisas irreais. No entanto, algumas ilusões podem ser substanciais. Pode ser usado tanto em humanos, quanto em seres sobrenaturais.

Hidrocinese:: Hidrocinese é a capacidade de gerar e controlar o elemento água. É possível fazer a água escoar pelo ar, criar esferas de água cheias de pressão, cortar objetos com a água como se ela fosse uma lâmina afiada, bem como respirar de baixo d'água.

Atmocinese: Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Manipulação Vocal: Sirens são capazes de manipularem suas vozes para atrair suas vítimas. É possível também modificar a própria voz para que seja de alguém amado pela vítima. Podem também controlarem a frequência sonora de suas vozes para, por exemplo, quebrar objetos.

Habilidades dos Demônios:
Magia Negra Aprimorada: Por terem sua alma consumida pela escuridão, demônios possuem total acesso a magia, seus feitiços mesmo os mais básicos são repletos de magia negra, mortal e ofensiva.  É uma forma extremamente poderosa de bruxaria que consiste em utilizar poderes nefastos, para propósitos sombrios, sem se importar com as consequências, essa forma de magia vai contra o balanço da natureza.

Verdadeira Imortalidade: Demônios possuem um período de vida infinito, consequentemente sendo imunes ao envelhecimento, todas as doenças e enfermidades. São imunes também a qualquer tipo de morte, por qualquer meio conhecido, portanto nenhuma das limitações das imortalidades dos vampiros se amplicam aqui, com excessão da Cura.

Fator de Cura Avançado: Devido sua condição de verdeiro imortal, o corpo pode se curar de qualquer machucado, incluindo decaptação e retirada de coração.

Ilusão Aprimorada: Capacidade de criar poderosisimas ilusões, fazendo o alvo crer que aquilo é na verdade, a realidade. Esta habilidade também pode ser usada para que "troque" sua forma na mente de seu alvo, bem como mimetizar a voz de quem quiser.

Controle Emocional Aprimorado: Demônios possuem a capacidade de controlar as emoções dos outros a níveis exorbitantes, podendo criar ondas de medo em praticamente qualquer pessoa.

Proteção Mental: Esta habilidade concede aos demônios uma proteção mental contra as habilidades como compulsão, ilusão, controle emocional e possessão.

Mediunidade: Capacidade de ver, sentir, ouvir ou até conversar com os espíritos. Pode-se também servir de hospedeiro a um determinado espírito, porém, é necessário muito cuidado já que existem espíritos inferiores que podem enganar o médium e absorver sua energia, debilitando-o severamente.

Controle Elemental: A habilidade concede o poder de manipular os quatro elementos básicos da natureza (terra, água, fogo e ar). Sendo assim, podendo criá-los ou utilizá-los de acordo com sua vontade.

Conjuração: Capacidade de pré-formar feitiços usando uma linguagem em latim ou galês, com ou sem a ajuda de um Grimório - livro de feitiços.

Encantamento: A prática de feitiços ou maldições/amaldiçoamento (em uma base relativamente permanente) contra uma pessoa específica, objeto ou local.

Ocultismo: É o estudo, o conhecimento das ciências ocultas. Está relacionado a tudo que diz respeito ao paranormal, ou ao sobrenatural.

Empatia: Capacidade de ler ou sentir as emoções. O empata precisa estar próximo da pessoa para poder captar sua energia e interpretar como a pessoa está se sentindo sobre uma determinada situação. A energia da pessoa geralmente reflete no empata lhe passando todas as informações que ele precisa sobre o indivíduo. Os empatas costumam ser atingidos pelos sentimentos e pelas dores que um indivíduo pode estar sentindo, mas a sensação dura apenas alguns segundos, dando ao bruxo a capacidade de fazer sua interpretação rapidamente.

Telecinese: Capacidade de manipular e controlar objetos com a mente, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico, como por exemplo: pedras, vidro, metal, etc. Um telecinético poderoso é capaz de controlar vários objetos pesados com facilidade sem um único movimento físico.  

Premonição: É a habilidade de ver o passado, presente e futuro de diversas formas. Não há como controlar esse poder, já que o bruxo não será capaz de ter uma premonição sempre que queira, na maior parte das vezes, elas são involuntárias.  

Clarividência: Capacidade de obter informações sobre um objeto, pessoa, ou localização no exato momento. Estas informações podem vir através do contato com objetos ou tocando em uma pessoa.

Cura: Habilidade de curar doenças e ferimentos dos outros, inclusive com a fabricação de poções. ATENÇÃO: Esse poder não se aplica aos mortos, nem pode ser usado para ressuscitação.

Explosão Psiônica: Capacidade de sobrecarregar a dor do outro causando falta de consciência, aneurismas e afins. É geralmente usado contra vampiros e lobisomens.

Atmocinese: Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática. Por exemplo, só se pode usar a "eletricidade" através de um relâmpago ou gerando pelo corpo, não podendo usá-la para obter controle sobre computadores ou criar campos magnéticos.

Necromancia: Capacidade de invocar e controlar os espíritos, podendo manipulá-los tanto para o bem quanto para o mal. Esse poder também está associado a Mediunidade, já que os necromantes podem ver, ouvir, sentir e falar com as entidades invocadas.

Controle Emocional: Capacidade de ampliar os sentimentos. É uma força rara que permite ao atingido sentir muitas coisas ao mesmo tempo. Dependendo da sensação, podem ocorrer mortes.

Campos de Força: Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter diferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.

Magia Negra: (A partir do nível 20 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma extremamente poderosa de bruxaria que consiste em utilizar poderes nefastos, para propósitos sombrios, sem se importar com as consequências, essa forma de magia vai contra o balanço da natureza.

Ressurreição: (A partir do nível 25) Capacidade de reviver seres que foram mortos. Se o corpo do ser estiver danificado será preciso primeiramente curá-lo, embora algumas variações desta habilidade permitam que o ser volte a vida e ao mesmo tempo o corpo esteja em perfeitas condições.

Expressão: (A partir do nível 30 - requer treinamento específico para ser usado) É uma forma de magia extremamente poderosa que se baseia em energia, as forças da Expressão são consideras extensas uma vez que para ser capaz de utilizá-la o bruxo deve realizar três sacrifícios de doze pessoas/seres.

Kemiya: (A partir do nível 35 - requer treinamento específico para ser usado, requer duas bruxas de nível 35 ou superior) É uma forma de magia que permite ao bruxo modificar fisicamente e/ou magicamente a fundação elemental de um objeto, criando assim objetos sobrenaturais com enormes poderes. Essa forma de feitiçaria quebra a barreira entre magia e ciência.

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